Exercice 1
Exercice 2
Exercice 3
Exercice 4
Exercice 5
Exercice 6
Exercice 7
Exercice 8
Exercice 1
Exercice 2
🧭 Repérage dans l’espace
Les exercices mobilisent et renforcent la capacité à :
Lire et utiliser un quadrillage (lignes, colonnes, cases).
Comprendre un codage spatial (A1, B3, C4…) et l’associer à une position.
Repérer un objet dans un tableau en croisant deux informations (ligne + colonne).
Décrire ou identifier une position à partir d’un code ou d’un symbole.
Passer d’une représentation visuelle à une représentation symbolique (du cercle coloré → au code).
Ces compétences sont explicitement mentionnées dans les programmes :
« Se repérer et se déplacer dans l’espace ; utiliser des représentations de l’espace. » « Lire, interpréter et produire des tableaux, des quadrillages. »
🔢 Organisation et gestion de données
L’élève apprend à :
Lire un tableau à double entrée.
Comprendre la logique d’intersections.
Identifier une information à partir de deux critères.
Utiliser un système de codage structuré.
Ces compétences relèvent du domaine :
« Organiser des données, lire et utiliser des tableaux. »
🎯 Attention, concentration et contrôle de l’erreur
L’activité demande à l’élève de :
Observer attentivement les positions.
Vérifier la cohérence entre ce qu’il voit et ce qu’il sélectionne.
S’auto-corriger grâce au retour immédiat (vert/orange).
Persévérer jusqu’à la réussite des 6 étapes.
Ces compétences relèvent du domaine 2 du socle :
« Les méthodes et outils pour apprendre. »
🧠 Développement du raisonnement logique
L’élève mobilise :
Déduction (si le cercle est en colonne C et ligne 4 → code C4).
Association logique entre symbole (emoji) et position.
Compréhension de la relation entre deux systèmes de représentation (visuel ↔ symbolique).
Ces compétences relèvent du domaine :
« Chercher, modéliser, représenter, raisonner. »
🧩 Compétences transversales
L’activité renforce également :
L’autonomie (progression étape par étape).
La gestion de l’erreur (feedback immédiat).
La motivation grâce à l’interactivité et au caractère ludique.
La mémorisation visuelle (association couleur ↔ position).